Ohjelmoitua taidettaProgrammed art


Ohjelmoitua taidetta

Tietotekniikka kattaa nykypäivänä yhä kasvavan osan elämämme alueista. Yhteiskunnastamme rakentuukin yhä enemmän tietotekniikan ja ohjelmistojen varaan. Tietotekniikka on ehkä suurin murros sitten kirjapainon keksimisen. Se on mahdollistanut yhteiskuntamme uudistumisen monella tavalla. Paradoksaalista on että tietotekniikan yhä yleistyessä ja vallatessa uusia osa-alueita elämästämme, me ymmärrämme yhä vähemmän miten tietotekniikka toimii.

This post is only in Finnish, and is a copy of article I wrote for Stylus magazine (magazine for art educators in Finland)

Miksi on tärkeää osata ohjelmoida, eikö riitä että osaa käyttää ohjelmia?

Opettajat eivät kouluissakaan vain näytä kuinka kynää pidetään, vaan opettavat kuinka kirjoitetaan. Pelkkien ohjelmistojen opettaminen kouluissa, ilman ohjelmoinnin perusteita, itseasiassa edesauttaa oppilaiden ”ohjelmoitumista”, koska menestyäkseen ohjelman käytössä oppilaiden täytyy oppia ja omaksua ohjelman lainalaisuudet ja muotoutua niiden mukaisiksi.

Nykyään opetetut ohjelmistot voivat olla tärkeitä työelämässä tässä hetkessä, kuitenkin muutamien vuosien päästä ne saattavat olla jo täysin epärelevantteja tekniikan nopean uudistumisen vuoksi. Monet tietojärjestelmät, kuten työpaikkojen työajanseurannat ja vaikkapa VR:n lippupalvelu, lisäksi olettavat, että ihminen mukautuu niiden tarpeisiin, eikä toisinpäin. Ymmärtämällä ohjelmoinnin perusteet on mahdollista kyseenalaistaa järjestelmä ja nähdä ihmisystävällisempi toteutustapa. Ja toisaalta on mahdollista käyttää järjestelmää paremmin.

Tietotekniikan tuoman vallankumouksen ero muihin suuriin teknisiin vallankumouksiin on se, että tietotekniikka on ohjelmoitua ja siksi aina jonkun ohjelmoimaa. Toisin sanoen sillä on omia taipumuksiaan, jotka eivät aina ole käyttäjälle selviä. Nämä taipumukset saattavat olla ohjelmoituja tai ohjelmiston luontaisia taipumuksia, lainalaisuuksia. Kun kysyy nuorilta mitä Facebook tekee, niin vastaus on, että ”se auttaa minua pitämään yhteyksiä ystäviini ja saamaan lisää ystäviä”. Tosiasiassa Facebookin päämäärä on hyötyä rahallisesti meidän sosiaalisista suhteistamme.

Itseasiasiassa monet sosiaalisen median mallit perustuvat yhä enemmän siihen, että ihminen siirtyy asiakkaasta tuotteeksi jota myydään. Tässä on hyviä puolia, kuten esimerkiksi Googlen tarjoamat useat palvelut, jotka mahdollistetaan meistä kerätyn tiedon varaan rakennetun kohdennetun mainonnan tuomilla rahoilla. Kuitenkin meistä kerätyn tiedon ja palveluiden karttuessa on yhä tärkeämpää tiedostaa mitä taustalla tapahtuu. Kärjistetysti voisi sanoa, että jos et tiedä mitä varten jokin ohjelma on, et käytä ohjelmaa vaan ohjelma käyttää sinua.

Ohjelmoinnin lainalaisuudet, tai taipumukset, eroavat meidän ihmisten omista lainalaisuuksista. Mm. Douglas Rushkoff ja tunnettu teköälyn tutkija Jaron Lanier ovat käsitelleet ohjelmistojen taipumuksia kirjoissaan. Käsittelen tässä muutamia ohjelmistojen taipumuksista.

Aika. Me ihmiset elämme nykyhetkessä, ajasta riippuvaisina. Tietokoneet eivät elä ajassa, vaan odottavat seuraavaa komentoa, syötettä, vastausta. Tullessamme yhä enemmän tietokoneista riippuvaisiksi uhraamme meille luonnolliset ajan kiertomme, rytmimme sekä ajan jatkuvuuden. Meidän ei tarvitse tietokoneiden tapaan olla koko ajan valmiustilassa, vaan voimme valita koneiden sammuttamisen ja läsnäolon tässä hetkessä.

Paikka. Tietokoneiden luomat verkostot ovat luonteeltaan hajautettuja. Ne ovat loistavia pitkien välimatkojen yhteyksien ja toiminnan luonnissa, mutta melko huonoja luomaan yhteyksiä siihen mitä on meidän edessämme. Tietokoneet eivät sijaitse ihmisten tapaan missään paikassa ja siten ne vähentävät paikan tärkeyttä ja ainutlaatuisuutta.

Valinta. Meillä ihmisillä on vapaus tehdä sumeita valintoja, jättää jopa valitsematta. Ohjelmistoille tätä mahdollisuutta ei ole niiden binaarisen luonteen vuoksi. Loppujen lopuksi ohjelmalle on olemassa vain 1 tai 0. Muuta vaihtoehtoa ei ole. Ihmisten elämä on harvoin niin selkeää; kuitenkin mitä enemmän käytämme ohjelmistoja, sitä enemmän ohjelmoimme itseämme ajattelemaan tällä tavalla. Ohjelmistot työntävät meitä määrittelemään itseämme valinnoin ja tällä tavoin pelkistämään persoonamme rikkautta ja elämän paradoksaalisuutta.

Monimutkaisuus. Tietokoneet pyrkivät yksinkertaistamaan asioita ja suosivat yksinkertaisia vastauksia. Minkä tahansa tiedonhaku on yhden googlauksen päässä ja vaikka se on hyödyllistä ja demokratisoivaa, niin se samalla suosii yksinkertaisuutta: Käyttämällä vain tiedon palasia kokonaiskuvamme maailmasta pilkkoutuu ja tylsistyy.

Skaala. Tietotekniikka on suunniteltu skaalautuvaksi, mikä edellyttää yhä abstraktimpaa suhtautumista kohteeseen. Asioiden mennessä yhä yleisemmälle tasolle hävitämme samalla asioiden erityisyyttä ja ainutlaatuisuutta.

Identiteetti. Digitaaliset kokemuksemme eivät ole kehollisia kokemuksia. Tämä mahdollistaa anonyymin toiminnan verkossa. Anonyymeina, ei-kehollisina emme koe tekojemme seurauksia tai vastuuta samalla tavoin kuin persoonassa. Psykiatri ja lääketieteen tohtori Elias Aboujaoude on todennut sosiaalisen median tutkimuksessaan netin lisäävän narsismia, mahtailua ja ilkeyttä persoonassa, sekä vaikuttavan illuusioiden herkempään uskomiseen. Pyrkiessämme digitaalisuudessakin aitoon persoonalliseen ja henkilökohtaiseen kommunikointiin tuomme sinne vastuuta ja inhimillisyyttä eivätkä digitaalisessa maailmassa vallitsevat tavat kantaudu oikeaan maailmaamme.

Nämä ohjelmistojen taipumukset vaikuttavat koko ajan käyttäessämme tietokoneita. Ne vaikuttavat tapaamme toimia ja ajatella. Jo taipumusten tiedostaminen auttaa meitä tiedostamaan ja tekemään tietoisia valintoja. Ohjelmointia opettelemalla alamme nähdä ohjelmien taakse piilotettuja rakenteita ja ideoimaan omia parempia, meille sopivampia ympäristöjä. Joskus sopivampi ympäristö voi olla se, että tietokoneet pistetään pois päältä.

Ohjelmointi mediakasvatuksessa

Ohjelmointia voi olla vaikea yhdistää luovuuteen. Kuitenkin ohjelmointi voi olla hyvinkin luovaa puuhaa. Ja pääpirteissään tärkeä osa mediakasvatusta. Ohjelmointi yhdistää monia osa-alueita: se on kieli, jota tulee oppia puhumaan, se tarjoaa matemaattisia pulmia mielenkiintoisella tavalla, se mahdollistaa median monipuolisen käytön ja yhdistää nämä luovaksi kokonaisuudeksi – työvälineeksi, jolla voi luoda uskomattomia maailmoja.

Luovuus antaa opiskelijalle siivet vapaaseen kokeiluun ja mielikuvitusta ohjelmointiin. Ohjelmoinnin tekniikan oppiminen tulee siinä sivussa. Ohjelmointia pidetään mystisenä, mutta itseasiassa siinä ei ole mitään mystistä eikä se ole vaikeaa. Jo ensimmäisellä oppitunnilla on mahdollista luoda toimiva ohjelma, eli ohjelmointiin on helppo päästä sisälle. Ohjelmoinnin tulisi olla osa mediakasvatusta, sillä media on yhä enemmän ohjelmoitua. Kouluissa ohjelmointi voisi myös mahdollistaa eri aineiden integraation mielenkiintoisella tavalla. Yhteiskuntaa, matematiikkaa ja luovuutta voisi käsitellä ohjelmoinnin kautta vaikka teemaviikon avulla.

Ohjelmoinnin opettaminen vaatii opettajalta jonkin verran perehtymistä. Ohjelmoinnin oppimiseen on kehitetty paljon opetusvälineitä ja monet niistä ovat hyvinkin visuaalisia ja mahdollistavat luovia ratkaisuja. Ohjelmoinnissa voikin päästä hyvinkin luovaan flow-tilaan ja upota ohjelmoinnin maailmaan, hyvinkin samalla lailla kuin taiteessa. Olen listannut alle muutamia linkkejä, joista löytää lisää tietoa. Hyvä lähtökohta on esimerkiksi helppo ja visuaalinen processing –ohjelmointiympäristö. Jo 15 minuutissa saa luotua interaktiivisen visuaalisen sovelluksen.

Tulosten välitön näkeminen interaktiivisina kuvina opettaa ohjelmoinnin perusteet nopeasti. Netistä löytyy paljon oppaita ja videoita, joiden avulla opettajakin pääsee jyvälle ohjelmoinnista todella nopeasti.

Yksi mielenkiintoinen väline on arduino -mikrokontrolleri ja ohjelmointiympäristö. Arduino on edullinen, noin 18 € maksava pieni tietokone, johon on mahdollista liittää erilaisia osia, kuten etäisyydenmittaajia, valoisuudentunnistimia, kaiuttimia, valoja ja moottoreita. Arduinon ohjelmointikieli on todella helppo ja sillekin löytyy paljon oppaita, aina sarjakuvista videosarjoihin. Arduinon avulla voi tuoda ohjelmoinnin konkreettiseksi ja käytännönläheiseksi. Samalla se havainnollistaa, että ohjelmointia on muuallakin kuin tietokoneissa: pyykkikoneet, kävijälaskurit, matkakortinlukulaitteet ovat kaikki ohjelmoituja välineitä. Olen kursseilla tehnyt nuorten kanssa mm. esteitä väistäviä robotteja, vilkkuvia valoja, soittimia yms. Usein konkreettinen tekeminen saa mielikuvituksen eloon ja saattaa synnyttää oivalluksia ohjelmoinnin mahdollisuuksista ja olemuksesta.

Lopuksi

Kaiken ei tarvitse, eikä tulisi olla ohjelmoitua, mutta ymmärtämällä ohjelmistojen taipumuksia pystymme selvemmin näkemään niiden tarpeellisuuden elämässämme sekä kriittisesti ajattelemaan niiden vaikutuksia ja merkityksiä meille. Ohjelmoinnin oppiminen auttaa ohjelmiston taipumusten lisäksi ajattelemaan parempia ja inhimillisempiä ohjelmia.
Tämä on erityisen tärkeää yhä enemmän ohjelmoidussa maailmassamme.

Ohjelmistoja: (olen listannut tähän vain käyttämiäni välineitä, niitä löytyy vielä paljon enemmän)
Processing.org. Erityisesti opetukseen, suunnittelijoille ja taiteilijoille kehitetty helposti opittava ohjelmointiympäristö. Heti ensimmäinen ohjelma on helppo mutta näyttävä. Ilmainen.
openprocessing.org. Processingin verkkoversio, joka ei vaadi asennuksia, vain melko modernin selaimen. Tarjoaa myös kätevät luokkahuoneet, joihin voi koota opiskelijoiden tuotoksia ja jakaa esimerkkejä. Ilmainen
codeacademy.com Netissä käytettävä englanninkielinen interaktiivinen ohjelmointikoulu. Ainakin alkeet ovat ilmaisia. Todella hauska ja helppo tapa oppia ohjelmoinnin perusteita. Tarjoaa sosiaalista integraatiota ja mahdollisuutta ansaita pisteitä ja kunniamerkkejä.
Hackety-hack.com. Nuorille suunniteltu Ruby-ohjelmointikielen oppimisympäristö. Hauska ja helppo tapa tutustua todella tehokkaaseen ohjelmointikieleen.
Arduino.cc. Arduino-ohjelmointiympäristön ja mikrokontrollerin sivut, sisältää paljon tietoa ja oppaita.

Kirjallisuutta:
Elias Aboujaoude: Virtually You: The Dangerous Powers of the E-personality, W. W. Norton & Co. , 2011
Jaron Lanier: You are not a gadget, Penguin, 2011
Douglas Rushkoff : Program or be programmed, ten commandments for digital age OR books, 2010
Douglas Rushkoff : Life inc: How the World Became a Corporation and How to Take it Back, Vintage, 2010

Artikkeli on ilmestynyt Stylus-lehden numerossa 1/2012

Comments are closed.